《鸣潮》5 日流水 9500 万,库洛带来了开放世界赛道二把手?
2024-07-31 【 字体:大 中 小 】
5 月 23 日,库洛旗下开放世界动作游戏《鸣潮》(《Wuthering Waves》)正式在全球 170 多个国家及地区开启公测,并同步登陆 PC、WeGame、PS4&5 以及手机平台(未来还将拓展至 Mac 平台)。
虽然 5 月大作扎堆 " 血流成河 ",但该作依然是《地下城与勇士:起源》之外热度最高的产品。唯一的不同在于,相比《地下城与勇士:起源》在 " 雄厚 " 用户基础和超头部资源加持下的毫无争议的 TOP 级表现,《鸣潮》的成绩似乎一直存在被玩家及行业讨论的空间。
作为库洛旗下第三款自研游戏,同时也是被市场寄予厚望的二次元开放世界赛道的 " 挑战者 " 级产品,其上线 5 天成绩怎样?对比同类产品表现如何?游戏自首曝以来有着怎样的测试节奏?过程中国内及海外市场的品推、买量如何发力?在公司已有的产品矩阵中扮演怎样的角色?
下文中,点点出海将详细拆解《鸣潮》的商业表现、上线历程以及游戏内容,同时根据下表分析游戏所处的赛道位置以及库洛当下重点产品的表现。
[b]首周流水为《原神》三分之一,短期成绩维持 3 个月有望成赛道二把手[/b]
《鸣潮》上线前期,全球预约量就已突破 3200 万,并且多数集中在中国大陆、欧美及日韩等 T1 市场,超过《原神》公测前的 2000 万,该数据基本意味着其上线初期成功的必然性。
点点数据显示,5 月 21 日预下载开启的当天,《鸣潮》便冲上了 159 个国家及地区的 iOS 游戏免费榜 TOP10(其中位于 107 个国家及地区 TOP1),公测当天位于 106 个国家及地区免费榜 TOP10,48 个国家及地区 iOS 游戏畅销榜 TOP20。
公测当日 iOS 游戏免费榜全球排名,上图国服未体现但位于第 2
公测当日 iOS 游戏畅销榜全球排名,上图国服未体现但位于第 5
截至目前(5 月 28 日),该作依然位于日本、韩国、美国、德国、中国大陆、中国台湾等 29 个国家及地区免费榜 TOP10,33 个国家及地区畅销榜 TOP20。需要特别一提的是,该作在欧美重点市场的畅销榜排名大多在 21 至 50 之间(美国 36、德国 34、法国 26 等),整体不算非常亮眼。
目前其 iOS 游戏免费榜全球排名,上图国服未体现但位于第 2
目前其 iOS 游戏畅销榜全球排名,上图国服未体现但位于第 9
国服 iOS 游戏双榜排名趋势变化
下载量方面(不包括 PC 端及国服安卓端),实际上游戏在正式预下载的前一天(5 月 20 日)便在部分重点市场 " 悄悄 " 开放了下载,跑出 55 万的下载量。
截至统计时间(5 月 27 日,下同),也就是该作测试 5 天后的总下载量预估近 800 万,其中预下载当天达 147 万为目前的峰值,之后一直处于缓速下滑中,公测当天为 124 万,近两天日下载量则在 100 万以下。
5 月 20 日至今全球下载量趋势
以区域市场来看,中国大陆、美国、印度尼西亚分别以 15.1%、13.65%、9.65% 的占比位列《鸣潮》下载量贡献 TOP3。
其中中国大陆是 TOP5 市场里日下载量唯一没有出现明显下滑的市场,预下载当天 iOS 端下载量为 18.4 万,上线 3 天后该数值增加至 18.8 万,上线 5 天后虽然有所减少但依然保持在 14.3 万。以平台来看,苹果与安卓基本处于五五分的状态。
流水方面(不包括 PC 端及国服安卓端,下同),开测 5 日后累计总流水预估在 9500 万左右(公测前一天部分市场提前跑测),公测当天斩获 1443 万,之后收入趋势持续上涨,还未出现明显峰值,近两天日流水已突破 2000 万。
以区域市场来看,中国、日本、中国台湾以及美国分别贡献了总收入的 24.77%、20.58%、15.5%、14.81%。
值得关注的是,中国大陆公测首日 iOS 流水 507 万,之后增长趋势仅维持一天,iOS 日流水开始震荡下滑,目前该数值为 297 万,美国也基本属于该走势。与之不同的是,日本一直维持着波动上升的状态,日流水已经从最初的 250 万增加至当前的 540 万,中国台湾同样处于缓步上升,但增速远低于日本。
仅看海外市场,在平台分配上,苹果依然占据主导位置,占比高达 74.2%。上线至今的 RPD(单个下载收入)苹果端为 25.3 元,谷歌端仅为 6.74 元,差距同样明显。
需要特别一说的是,由于上述市场数据并未包含 PC 端及国内安卓端的贡献,此外移动端还有官网充值部分未统计,因此《鸣潮》收入必然是高于目前纸面上可统计到的收入。
那么,《鸣潮》短期表现在开放世界赛道到底如何?
首先来看 2021 年 12 月上线的《幻塔》,其并非全球同步公测,海外版上线延迟近两年,但将国内 5 日 iOS 端流水与海外版上线前 5 日双端流水数据综合来看,其数据表现实际上与《鸣潮》几乎一致,唯一的不同在于《幻塔》国内 iOS 端 5 日流水是《鸣潮》的两倍。
《原神》没有明确的公测后 5 日数据,然而公开资料显示,其首周流水(不包括 PC 端及国内安卓端,下同)在 3.5 亿元至 4 亿元之间,国内 iOS 端占比 41.2%,以《鸣潮》5 日流水逼近 1 亿元的平均每日增幅来预估其首周流水,两者差距大概在 3 倍上下。
去年 4 月底全球公测的《崩坏:星穹铁道》公测后5 日流水(不包括 PC 端及国内安卓端,下同)预估为 2.4 亿元,接近《鸣潮》的 2.5 倍。
就目前成绩而言,《鸣潮》绝对算是今年已上线的二次元新游中无可争议的 TOP 级产品。但若将其与同处开放世界赛道的《原神》、《幻塔》以及同样采取全球同步发行的《崩坏:星穹铁道》对比,《鸣潮》似乎还有进步的空间。
在长期发展中,《幻塔》已经掉队,上个月月流水不足 500 万,《原神》依然维持着绝对的赛道统治力,在三年多的运营中,月流水虽然峰值能攀升至 10.4 亿元,但整体在 5 亿 -7.5 亿之间浮动,4 月流水预估为 5.4 亿元。
《幻塔》公测至今流水变化
《原神》公测至今流水变化
总结来看,《鸣潮》短期表现无法追平《原神》同期,虽然没有达到惊艳市场的程度,但整体算是符合预期。若之后一个季节的运营中流水没有大幅度下滑,该作大概率会成为开放世界赛道的二把手,当然其也要接受后面即将上线的《蓝色星原 : 旅谣》、《无限暖暖》等大作的挑战。
[b]公测期间投放力度猛增 4.5 倍,核心竞争力来自动作手感与稳定的生产管线[/b]
《鸣潮》当前商业层面的成功,除了开放世界品类、明星竞品、库洛本身带来的流量外,还与投放品推以及游戏内容的不断迭代密不可分。
有媒体报道,《鸣潮》此次公测拿出上亿元进行宣推。
先来看买量投放,海外市场的投放主打公测节点的资源 " 倾灌 ",总计在 52 个地区投放素材,投放素材主要集中在加拿大、美国、中国台湾。
广大大数据显示,安卓端最早于去年 4 月中旬开启买量,此时正是游戏 " 共鸣测试 " 阶段,但投放量极少,再次缓慢起量是在今年 3 月,4 月15 日开始投放量级开始明显提升,该月默认去重后素材数为 1674,然而5 月该数字飙升至 7598。TikTok、Facebook 以及 Google Ads 是 TOP3 投放平台。
苹果端则是在今年 4 月 9 日起投,比安卓端晚了一年,但爆量时间两者基本一致,4 月及 5 月的默认去重后素材数分别为 1180 与 5692。TikTok、Facebook、Instagram 为 TOP3 投放平台。
国内投放节奏与海外基本保持一致,上线前素材投放量在三位数左右,公测前两天开始上升至 1000 组左右,公测当天猛增至 5000 组。
在素材创意上,《鸣潮》主要集中在高品质 CG、角色立绘、开放世界及战斗玩法、开服福利等方面。
再看品牌营销,4 月 22 日,获得了苹果 App Store 的全球 Today 推荐,辐射全球 100+ 地区;
直播方面,除了 5 月 19 日开启全球上线前瞻直播同时发布公测 PV,还在日服、欧美等市场接连开启直播;
除此之外,地推在国内外市场高人流量区域迅速拉开,广州的 " 珠江新城 " 地铁站、上海的地铁 9 号线桂林路、成都的春熙路、纽约时代广场、日本的秋叶原与涩谷、韩国街头的主题快闪店等都充斥着《鸣潮》的身影;
为了扩大海外影响力,游戏还参与了德国科隆展、TGS 东京电玩展、韩国 G-STAR 等展会。
最后则是游戏内容的迭代与完善,据悉,《鸣潮》资金投入过亿,研发周期超过三年。
早在2022 年 3 月,外界就发现库洛注册了游戏商标《鸣潮》,彼时还引发了一系列讨论。很快,同年的 5 月 26 日,其用一只高质量的 CG 对外首次曝光了《鸣潮》,紧接着实录 Demo 与游戏信息一同放出,多端互通、开放世界等关键词被行业捕获,以此《鸣潮》开始了被强关注之路。
2022 年 7 月初,游戏开启了首次技术性测试,此次测试预约人数一度超过 70 万,测后评分高达 9.2 分。
《鸣潮》的出现也让库洛在资本市场得到了实打实的好处,2023 年 3 月,广州库洛科技有限公司的股东名单新增了广西腾讯创业投资有限公司,持股比例为 14.33%,这是继 2020 年英雄游戏追加 3.4 亿投资后的,库洛再一次受到巨款。
腾讯投资后的次月,也就是2023 年 4 月,游戏开启" 共鸣测试 "。此次测试中,主线可体验内容超 10 个小时,展示了完整的剧情、各类角色、开放世界及动作玩法。
彼时,为了凸显游戏的后启示录废土风格,《鸣潮》首先采用了沉郁暗调的美术风格,其次在剧情上欲扬先抑,由于是闯入者,玩家扮演的 " 漂泊者 " 早期一直处在被其他角色言语 " 攻击 " 的状态下,后期随着剧情的进展,主角才逐渐被接纳与认可。
然而想法虽好,但剧情方面为玩家设置的负面反馈没有掌握好度,整体持续时间过久,游戏感受大打折扣,使得大量负面评价纷至沓来,一时间《鸣潮》从极具潜力的明日之星沦为被集火的嘲讽对象。
" 共鸣测试 " 之后的 10 个月里,除了偶尔发布角色 PV,《鸣潮》极为低调,直到今年 1 月,其先是获得了国内版号,再是开启 " 奏鸣测试 " 招募并放出实机 PV。
2 月 18 日测试正式开启,针对玩家体验不好的地方进行了大刀阔斧的修改,从底层调整了游戏的世界观,画风更加明亮柔和,重做了 90% 的剧情,为了提高开始世界的自由感引入了网状叙事。作为库洛的优势,也是其区别于其他开放世界游戏的核心点——战斗,依然是以轮切玩法为主的 " 协奏 "QTE 系统,同时优化了特色的 " 声骸 " 系统,整体打击感非常流畅。
在《鸣潮》早期测试版本时,有媒体记者问过制作组,游戏的核心竞争力是什么,对方表示是动作手感和稳定高效的生产管线," 共鸣测试 " 印证了这个回答,库洛扛住了短时间大幅修改的压力,迭代后的产品一转之前口碑颓势,也加速了公测的进程。
[b]《战双》月流水下滑严重,《鸣潮》是集中全力的一击[/b]
库洛游戏的前身是 2014 年成立的珠海库洛,2015 年 4 月,其团队整体迁至广州,2016 年 1 月推出首款产品,一款名为《战场双马尾》的二次元 RPG,该作由晨之科代理发行,早期成绩不错,2017 年 1 月还登陆了日韩、港台市场,但后来因各种原因于 2018 年 12 月底停服。
在二次元领域有所积累之后,2017 年 3 月广州库洛正式成立,同年 6 月改变其命运的自研 ARPG 游戏《战双帕弥什》(以下简称《战双》)研发立项,也是在该年库洛获得了彼时还叫英雄互娱的英雄游戏的首笔投资,经过两年半的研发,2019 年 12 月初《战双》正式公测。
然而上线初期,游戏发生了 "1w 黑卡 "、" 抽卡概率 " 等各种事故,当时 NGA 论坛甚至专门为《战双》成立了吃瓜版块,玩家舆论降至低点,好在凭借英雄游戏的 2019 年 10 月总额 3000 万的增资以及游戏高频率的版本更新终于实现了口碑逆袭。
2020 年 8 月开始,《战双》开始逐渐上线港澳台、韩国、日本以及欧美地区,截至目前其已经登陆全球 59 个国家及地区。
点点数据显示,2020 年 8 月至今,该作在海外双端总流水预估为 6.56 亿元,日本、美国、韩国分别以 40.66%、21.64% 以及 8.83% 位列贡献榜 TOP3,但已趋势来看,其月流水已经从顶峰的 3920 万下降至 1000 万出头,4 月更是只有 680 万。
,2023 年 iOS 端总流水仅为 7880 万,近两个月的 iOS 端月流水均未超过 700 万,对比 2022 年至今高点的 2000 万,已经跌去 65%。
如此境遇之下,《鸣潮》作为库洛集中全力的一击便显得非常重要,产品端是旗下前两款作品在二次元及 ACT 上积累的全面体现,商业端,是新现金牛的押注。
综合来看,此次公测中《鸣潮》在产品端依然存在优化不到位," 原味 " 过重等批评,营销端也存在日本开服前直播中红人骚扰 Coser 等事故,但整体瑕不掩瑜,就如上文所谓,未来一个季度的市场数据才是决定《鸣潮》赛道地位的关键。
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